Dansk Magisterforening

Ufrivillig massage, gatekeeping og objektivisering: Kvinder i spilbranchen oplever det hele

Caroline Fangel har som spilgrafiker flere gange ­oplevet krænkende adfærd. Når hun vælger freelancejob, tænker hun over, hvilket miljø der er på arbejdspladsen. © Lars Bech

Af Rasmus Lauge Hansen
Del artikel:

Historier om sexchikane i spilindustrien i USA skæmmer den amerikanske spilbranche. I Danmark er det dog ikke ukendt, at man kan finde spor af de gamle levn fra tiden i kælderen.

Flere #MeToo-sager i spilindustrien i USA giver spilbranchen et plettet ry. Den kan karakteriseres som en mandsdomineret branche, hvor en ikkeinkluderende tone, sexistiske kommentarer og sexchikane forekommer både i USA og herhjemme. Den store fremgang i spilindustrien, som er gået fra kælderleg til kæmpeindustri på få år, betyder, at der stadig er levn fra fortidens kælderjargon, forklarer Christian Mogensen, seniorkonsulent i Center for Digital Pædagogik.

Caroline Fangel er en af de danske kvinder i spilindustrien, der har oplevet grænseoverskridende adfærd. Hun arbejder til daglig som freelancespilgrafiker og har løst opgaver for flere virksomheder i den danske spilindustri.

Caroline Fangel var i år på Nordic Game Conference, som er en konference for spiludviklere. For at imødekomme LGBT+-personer havde Nordic Game Conference i år valgt at have kønsneutrale toiletter ud over de kønsbestemte toiletter. Og det var efter en tur på toilettet, at Caroline Fangel havde en ubehagelig oplevelse. Hun gik ind på et toilet, som hun troede var kønsneutralt, men det viste sig at være et herretoilet. Her faldt hun i snak med to mænd på toilettet og jokede om de kønsneutrale toiletter. Da hun kom ud fra toilettet og gik tilbage til sine venner, satte en af mændene sig ved siden af hende.

“Han begyndte at lægge armen om mig, selvom jeg sagde, at jeg ikke ville have det. Han fortsatte, på trods af at jeg havde sagt nej flere gange. Da jeg havde fjernet hans arm flere gange, begyndte han i stedet at massere mit ben under bordet”, siger hun og fortsætter:

“Det var rigtig ubehageligt, når man flere gange gav udtryk for, at man ikke havde lyst til, at vedkommende gjorde de her ting, og han så blev ved med at gøre det”.

I de sidste år er der i den amerikanske spilindustri kommet flere sager frem, hvor kvinder har været udsat for online og seksuel chikane. I 2014 blev den kvindelige spiludvikler Zoë Quinn udsat for had på internettet efter hun havde lavet et spil, der omhandlede depression. Mange af dem, der lagde hende for had, mente, at spillet kun fik opmærksomhed, fordi det var politisk orienteret. Det resulterede i både massiv online chikane, fake porn samt lækkede private billeder, fortæller Christian Mogensen. Fake porn er et udtryk, der bliver brugt, når en persons ansigt er redigeret ind i en pornofilm, så det til forveksling ligner vedkommende.

Efterfølgende stod kritiker af videospil Anita Sarkeesian og spiludvikler Brianna Wu frem for at sætte fokus på kvinders negative oplevelser i spilindustrien og -kulturen. Fælles for dem alle er, at de fik lækket deres adresser og telefonnumre samt fik dødstrusler og trusler om voldtægt. Af frygt for deres sikkerhed er de alle nu flyttet fra deres oprindelige adresser.

Så sent som i august i år kom den seneste sag frem i lyset. Den kvindelige videospildesigner Nathalie Lawhead var ude med beskyldninger rettet imod komponisten Jeremy Soule, der er mest kendt for at have lavet soundtracks til fantasyspilserien “Elder Scrolls”. Anklagerne handlede om voldtægt, skriver flere internationale medier.

Reaktionen på de her beskyldninger var verdens mest højlydte skuldertræk

Christian Mogensen

Caroline Fangel begyndte først at tænke over chikanen for to år siden, da hun mødte kvinder, som talte åbent om chikane. Her fik hun øjnene op for, at hun selv tidligere havde været udsat for chikane.

“Jeg har altid gået og tænkt, at det var mig, der var for overfølsom”, siger hun.

Caroline Fangel har fx flere gange oplevet, at der blev sat spørgsmålstegn ved hendes egenskaber som både spilgrafiker og spiller, fordi hun er kvinde.

“Hvis jeg sagde, at jeg godt kunne lide et spil, så blev jeg nærmest udspurgt, fordi de ville tjekke, om jeg havde specifik viden om diverse spil. Jeg endte med at blive isoleret, fordi jeg ikke havde lyst til at blive udspurgt”.

Caroline Fangel har flere gange oplevet, at hendes mandlige kolleger ikke mente, at hun gik op i det rigtige, og derfor blev hun ikke taget seriøst som spiller og spilgrafiker, fortæller hun.

“Gatekeeping er et problem. Man er ikke en rigtig gamer, hvis man ikke kan lide computerspilklassikere som “Super Mario” og “Zelda”. Når jeg fortalte, at jeg eksempelvis bedst kunne lide spil som “Sims”, så blev der bare trukket på smilebåndet og sagt: “Nå ja, det er jo også et tøsespil””.

Caroline Fangel oplevede ikke at blive set som den person, hun er. Hun følte derimod, at hendes køn skulle blandes ind i alting. Hun var aldrig bare Caroline. Hun var altid pigen Caroline.

“Man bliver altid behandlet på en bestemt måde, fordi man er en kvinde”, siger hun.

Industrien har problemer på grund af kønsfordelingen
Christian Mogensen er seniorkonsulent i Center for Digital Pædagogik og har i flere år beskæftiget sig med computerspilindustrien. Han påpeger, at spilindustrien i mange år har været til og for mænd. 

“Det betyder også, at selve kulturen, hvori man udvikler spillene, har en pseudomaskulin tilgang til, hvordan man arbejder, og hvordan man opfører sig over for andre på arbejdspladsen”, siger Christian Mogensen.

Da de amerikanske kvinder i 2014 gik frem med deres beskyldninger om chikane og trusler, skabte de ikke samme skarpe reaktioner som i filmbranchen. Frem for at reagere med fordømmelse reagerede spilbranchen med skepsis over for ofrene.

“Det gjaldt både i pressen og i spilbranchen. Der var ikke den samme selvransagelse, som under metoo-bevægelsen i filmbranchen. Reaktionen på de her beskyldninger var verdens mest højlydte skuldertræk. Det vi står tilbage med er, at kvinderne går under jorden, fordi de ved, at det er dem, som står for skud”, siger Christian Mogensen.

Fagforeninger kan hjælpe
Emil Hammar, som er ph.d. på Tromsø Universitet og skrev speciale om marginaliserede identiteter og computerspil, fortæller, at de amerikanske sager bunder i, at kvinder er vurderet lavere end mænd.

“MeToo-fænomenet forstærkes af arbejdsforholdene og den strukturelle ulighed, der eksisterer i computerspilindustrien. De mandlige chefer udnytter deres magtposition over for lavtlønnede, prekære kvindelige arbejdere. I den tid, vi lever i, hvor arbejdsforholdene i forskellige industrier er svækket, og sexisme lever i bedste velgående, så står kvinder også svagere i kraft af det økonomiske system, vi er i”, siger Emil Hammar.

Han siger, at fagforeninger kan hjælpe med at udligne magtbalancen mellem magtfulde chefer og medarbejdere.

“Jeg tror, at fagforeninger kan spille en kæmpe stor rolle, fordi de kan lægge grobund for en massebevægelse. Fagforeninger kunne hjælpe med at skabe en større demokratisk indflydelse med særlig hensyn til marginaliserede grupper og hjælpe med at fjerne de uligheder, som eksempelvis gør, at chefer kan udnytte deres magtposition”, siger Emil Hammar.

}